[Polish] Design thinking w eLearningu (Letnia Szkoła eLearningu 2018)

Hello, hi!
Letnia Szkola eLearningu is an educational podcast about e-learning, training, and self-development run by Piotr Peszko. The project is led in Polish, therefore the following text (as well as linked episodes), is in Polish. Please click here if you would like to get a recap in English. Thank you!

Cześć! Jeśli trafiliście tutaj z podkastu Letniej Szkoły eLearningu 2018, to cieszę się, że zainteresowałam Was tematem design thinking! Fajnie, że chcecie więcej. Jeśli nie trafiliście tutaj z podkastu, ale z innego źródła – nic to! Też Was witam, bo gość w dom, Bóg w dom (internetowy).

Jeśli jesteście ciekawi o czym konkretnie opowiadałam w 12 odcinku podkastu LSE2018, to zapraszam do słuchania bo nie będę się powtarzać! A działo się w odcinku, oj działo! Dzięki Piotr za zaproszenie!

Jeśli wciąż myślicie, że design thinking to jakieś dyrdymały, to warto przyjrzeć się realnym przykładom, które opiszę poniżej. Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem, czy coś w tym stylu, hehe. Najlepsze założenie jest takie, że jeśli jakakolwiek metoda ma dla kogoś sens, jeśli dla kogoś działa i pomaga mu ogarnąć pracę, życie, czy cokolwiek, a nikogo nie krzywdzi – to czemu jej nie poznać?

Poniżej znajdziecie kilka realnych przykładów wdrożenia produktów lub usług, w których projektowaniu design thinking odegrał kluczową rolę. Pokazują one jak zmiana punktu widzenia – taka mała rzecz – może wpłynąć na to co, gdzie, dla kogo, i jak projektujemy.

PRZYKŁADY Z RODZIMEGO PODWÓRKA

Kryminalna gra miejska Kroniki Nadodrza

Przygotowana w 2016 roku na wrocławskie Dni Nadodrza, gra miała za zadanie promować mniej znane miejsca Wrocławia, przyciągnąć odwiedzających, i zainteresować ciekawą historią dzielnicy Nadodrze. Wykorzystując multidyscyplinarny zespół (historycy, mieszkańcy miasta, pisarze), autorzy gry storzyli ciekawą fabułę i wciągającą zagadkę, dzięki której uczestnicy mogą wcielić się w detektywów. Gra była testowana i prototypowana kilka razy, fabuła dopracowana (włączając porady autora kryminałów, Marka Krajewskiego!) w oparciu o doświadczenia „testujących”.

 

Więcej o grze dowiecie się tutaj:

Strategia marki Łomża (Touch Ideas)

Zmiana pozycji marki Łomża oraz pozyskanie nowych klientów było celem projektu Touch Ideas. Podczas badań i planów, firma wykorzystała design thinking, aby lepiej poznać klientów i dzięki temu skuteczniej zdefiniować istniejący problem marki. Największymi „pomocnikami” były spotkania z konsumentami i testowanie pomysłów (warszawskie ogniska w plenerze). Dzięki temu możliwa była dociekliwa analiza jak podejść klienta, zmodyfikować produkt, aby odpowiadał jego potrzebom i był w zasięgu jego „zainteresowań”. Pękaty kształt buteleczki oraz tradycyjne łomżyńskie laleczki jest już doskonale kojarzony z tą konkretną marką piwa.

 

Więcej o tym projekcie dowiecie się tutaj:

Nowa kolekcja pamiątek dla Kopalni Soli w Wieliczce (KarekDesin) – celem projektu było stworzenie nowej gamy pamiątek połączonych z kopalnią soli pod jedną, nową i atrakcyjną marką.

Galeria interaktywna dla dzieci w Centrum Nauki Kopernik (KarekDesign) – celem projektu było stworzenie interesującej i edukacyjnej galerii dla dzieci, pozwalającej na nieskrępowane eksperymenty.

Wg design thinking, autorka stworzyła multidyscyplinarne zespoły i skupiła ich uwagę na zrozumieniu użytkowników i dostosowaniu wybranych rozwiązań właśnie do nich.

 

Więcej o projektach tutaj:

PRZYKŁADY „ZZA OCEANÓW”

GE Healthcare Adventure Series MRI (Doug Dietz, IDEO)

Pierwszym celem projektu było zaprojektowanie technologicznie zaawansowanych maszyn do rezonansu magnetycznego dla dzieci. Co ciekawe, pierwsze podejście nie przyniosło sukcesu. Jak opowiada projektant Doug Dietz, kiedy zobaczył płaczące dzieci, które wciąż bały się maszyn (i dla malucha nic nie znaczy, że to dla jego dobra) zdał sobie sprawę, że podszedł do zadania ze złej strony! Dopiero kiedy zaczął współpracować z dziećmi, kiedy pozwolił im „okiełznać” to, czego się bały i pozwolił im przejąć kontrolę nad procesem, wtedy powstały maszyny, które stały się dla dzieci przygodą!

Trzeba być wrażliwym i mieć odwagę, aby zapomnieć o swoim ego i powiedzieć „zepsułem, pomóżcie, posłucham Was”.

 

Więcej o projekcie tutaj:

Miracle Brace (Stanford University)

Dzieki urodzone z deformacjami stopy potrzebują dużo uwagi i pomocy medycznej aby skorygować te wady. Aby temu sprostać, i stworzyć instrument tani, bardziej przystępny ale tak samo pomagający jak operacja bądź duża metalowa szyna na stopy, studenci universytetu Stanforda wdrożyli pracę grupowoą wg metody design thinking. Dzięki licznym konsultacjom z rodzinami dzieci cierpiących na takie zwyrodnienia, oraz reakcjom samych dzieci, wymyślono Miracle Brace. To szybki w obsłudze, mały rozmiarowo, kolorowy i „niestraszny” instrument/proteza, która pomaga dzieciom odzyskać poprawną postawę nóżek.

 

Więcej o tym aparacie tutaj:

Redesign systemu szkolnego (szkoła Innova) w Peru (IDEO)

Ten projekt był „zamówieniem” peruwiańskiego bilionera. Jego „życzenie” – całkowiecie przeskalować system szkolnictwa, aby dzieci miały szkołę plasującą się pomiędzy drogą szkołą prywatną, a nieedukacyjną jednostką dla biednych. Powstała w ten sposób sieć szkół Innova. Cechy szkół to m.in. zmiana wyglądu i funcjonalności budynków i sal, zajęcia online, zajęcia grup w różnym wieku, uczenie projektowe. Dzieci zachęcane są do pracy nad własnymi projektami, do szukania swoich pasji, do edukacji przez zabawę.

 

Więcej o tym projekcie tutaj: